Pajisjet dhe teknologjia e realitetit virtual janë pothuajse të pjekura
Teknologji

Pajisjet dhe teknologjia e realitetit virtual janë pothuajse të pjekura

"Ne jemi afër pikës ku do të jetë e vështirë të shihet dallimi midis realitetit virtual dhe botës së jashtme," thotë Tim Sweeney (1), themeluesi i Epic Games dhe një nga ekspertët më të famshëm të grafikës kompjuterike në botë. Sipas tij, çdo pak vite pajisja do të dyfishojë aftësitë e saj dhe në një dekadë apo më shumë do të jemi në pikën që ai tregoi.

Në fund të vitit 2013, Valve organizoi një konferencë të zhvilluesve të lojërave për platformën Steam, gjatë së cilës u diskutuan pasojat e zhvillimit të teknologjisë (VR - realiteti virtual) për industrinë kompjuterike. Michael Abrash i Valve e përmblodhi atë në mënyrë të përmbledhur: "Pajisja VR e konsumatorit do të jetë e disponueshme pas dy vjetësh". Dhe vërtet ndodhi.

Media dhe kinemaja janë të përfshira.

E njohur për hapjen e saj ndaj inovacionit, New York Times njoftoi në prill 2015 se do të përfshinte realitetin virtual së bashku me videon në ofertën e saj multimediale. Gjatë një prezantimi të përgatitur për reklamuesit, gazeta shfaqi filmin "City Walks" si shembull të përmbajtjes që mund të përfshihej në repertorin mediatik. Filmi mundëson pesë minuta “hyrje” në procesin e prodhimit të revistës, përgatitur nga New York Times, e cila përfshin jo vetëm shikimin e punës editoriale, por edhe një fluturim të çmendur me helikopter mbi ndërtesat e larta të Nju Jorkut.

Edhe në botën e kinemasë po vijnë risitë. Regjisori i njohur britanik Sir Ridley Scott do të jetë artisti i parë kryesor i industrisë që do të bëjë hapin drejt realitetit virtual. Krijuesi i ikonës Blade Runner aktualisht është duke punuar në filmin e parë VR që do të shfaqet në multiplekse. Do të jetë një film i shkurtër që do të dalë së bashku me The Martian, produksioni i ri i Scott.

Studiot e filmit po planifikojnë të përdorin video të shkurtra VR si reklama në internet - sapo syzet e realitetit virtual të dalin në treg gjatë verës. Fox Studio dëshiron ta zgjerojë më tej këtë eksperiment duke pajisur kinematë e zgjedhura të Los Anxhelosit me syze të realitetit virtual për të testuar këtë zgjerim të shkurtër për The Martian.

Drejtohuni në VR

Pavarësisht nëse po flasim për realitet virtual apo vetëm për realitet të shtuar, numri i ideve, propozimeve dhe shpikjeve është rritur në qiell në dhjetëra apo më shumë muajt e fundit. Google Glass është një gjë e vogël (edhe pse mund të kthehen ende), por planet janë të njohura për blerjen e Oculus nga Facebook për 500 miliardë dollarë, pastaj Google duke shpenzuar mbi 2015 milionë dollarë për syzet Magic Leap të krijuara për të ofruar një kombinim të realitetit virtual dhe të shtuar - dhe kurs ose Microsoft, i cili ka investuar në HoloLens-in e famshëm që nga fillimi i vitit XNUMX.

Përveç kësaj, ka një seri syzesh dhe grupesh VR më të gjera, të paraqitura më shpesh si prototipe nga prodhuesit më të mëdhenj të elektronikës.

Më të famshmet dhe më të përdorurat janë HMD (Head Mounted Display) dhe syzet projektuese. Në të dyja rastet, këto janë pajisje të montuara në kokë me ekrane në miniaturë të vendosura para syve. Aktualisht, telefonat inteligjentë përdoren shpesh për këtë. Imazhi i krijuar prej tyre është vazhdimisht në fushën e shikimit të përdoruesit - pavarësisht nga mënyra se si përdoruesi shikon dhe / ose kthen kokën. Shumica e titujve përdorin dy monitorë, një për secilin sy, për t'i dhënë përmbajtjes një ndjenjë të thellësisë dhe hapësirës duke përdorur interpretimin stereoskopik 3D dhe lente me rrezen e saktë të lakimit.

Deri më sot, syzet e projektimit Rift të kompanisë amerikane janë një nga zgjidhjet më të famshme të krijuara për përdoruesit privatë. Versioni i parë i syzeve Rift (modeli DK1) tashmë ka kënaqur blerësit e mundshëm, megjithëse nuk përfaqësonte kulmin e dizajnit të hijshëm (2). Megjithatë, Oculus ka përsosur gjeneratën e tij të ardhshme. Ankesa më e madhe për DK1 ishte rezolucioni i ulët i imazhit.

Pra, rezolucioni i imazhit në modelin DK2 u rrit në 1920 × 1080 piksele. Përveç kësaj, panelet IPS të përdorura më parë me një kohë të lartë reagimi janë zëvendësuar me një ekran OLED 5,7 inç, i cili përmirëson kontrastin dhe përmirëson dinamikën e imazhit. Kjo, nga ana tjetër, solli avantazhe shtesë dhe vendimtare. Kombinuar me një rritje të shpejtësisë së rifreskimit në 75 Hz dhe një mekanizëm të përmirësuar të zbulimit të lëvizjes së kokës, vonesa në konvertimin e lëvizjes së kokës në një pasqyrim të hapësirës kibernetike është zvogëluar - dhe një rrëshqitje e tillë ishte një nga pengesat më të mëdha të versionit të parë të syzeve të realitetit virtual. .

3. Maskë e vërtetë nga Oculus Rift

Syzet e projektimit DK2 ofrojnë një fushë shumë të madhe shikimi. Këndi diagonal është 100 gradë. Kjo do të thotë që ju mezi mund të shihni skajet e hapësirës së hartuar, duke rritur më tej përvojën e të qenit në hapësirën kibernetike dhe duke u identifikuar me figurën e avatarit. Për më tepër, prodhuesi pajisi modelin DK2 me LED infra të kuqe, duke i vendosur ato në muret e përparme dhe anësore të pajisjes. Një kamerë shtesë merr sinjale nga këto LED dhe, bazuar në to, llogarit pozicionin aktual të kokës së përdoruesit në hapësirë ​​me saktësi të lartë. Kështu, syzet mund të zbulojnë lëvizje të tilla si animi i trupit ose shikimi rreth një qoshe.

Si rregull, pajisjet nuk kërkojnë më hapa komplekse instalimi, siç ishte rasti me modelet më të vjetra. Dhe pritshmëritë janë shumë të larta pasi disa nga motorët grafikë më të njohur të lojërave tashmë mbështesin syzet Oculus Rift. Këto janë kryesisht Source ("Half Life 2"), Unreal dhe gjithashtu Unity Pro. Ekipi që punon në Oculus përfshin njerëz shumë të famshëm nga bota e lojrave, përfshirë. John Carmack, bashkë-krijuesi i Wolfenstein 3D dhe Doom, Chris Horn, dikur i studios së filmit të animacionit Pixar, Magnus Persson, shpikësi i Minecraft dhe shumë të tjerë.

Prototipi i fundit i paraqitur në CES 2015 është Oculus Rift Crescent Bay. Mediat shkruan për ndryshimin e madh midis versionit të hershëm (DK2) dhe atij aktual. Cilësia e figurës është përmirësuar shumë dhe theksi i është vënë tingullit rrethues, i cili në mënyrë efektive rrit përvojën. Ndjekja e lëvizjeve të përdoruesit mbulon një gamë deri në 360 gradë dhe është jashtëzakonisht e saktë - për këtë qëllim përdoren një përshpejtues, një xhiroskop dhe një magnetometër.

Përveç kësaj, syzet janë më të lehta se versionet e mëparshme. Një ekosistem i tërë zgjidhjesh është ndërtuar tashmë rreth syzeve Oculus që shkojnë edhe më tej dhe avancojnë përvojën e realitetit virtual. Për shembull, në mars 2015, Feelreal prezantoi një shtojcë të maskës Oculus (3) që lidhet me valë me syzet përmes Bluetooth. Maska përdor ngrohës, ftohës, dridhje, mikrofon, madje edhe një fishek të veçantë që përmban kontejnerë të këmbyeshëm me shtatë aroma. Këto aroma janë: oqeani, xhungla, zjarri, bari, pluhuri, lulet dhe metali.

bum virtual

Show International Consumer Electronics IFA 2014, i cili u zhvillua në shtator në Berlin, ishte një përparim për industrinë. Doli se gjithnjë e më shumë prodhues janë të interesuar për teknologjitë e realitetit virtual. Samsung ka prezantuar zgjidhjen e saj të parë në këtë fushë - syzet e projektimit Gear VR. Pajisja është krijuar në bashkëpunim me Oculus, kështu që nuk është për t'u habitur që duket shumë e ngjashme në pamje. Sidoqoftë, ekziston një ndryshim thelbësor teknologjik midis produkteve. Ndërsa në Oculus imazhi i hapësirës kibernetike formohet në matricën e integruar, modeli Samsung shfaq hapësirën virtuale në ekranin e kamerës (phablet) të Galaxy Note 4. Pajisja duhet të futet në një fole vertikale në panelin e përparmë të kasës, dhe më pas lidhet me syzet nëpërmjet një ndërfaqe USB. Ekrani i telefonit ofron një rezolucion të lartë prej 2560 × 1440 piksele, dhe ekrani i integruar i DK2 arrin vetëm nivelin Full HD. Duke punuar me sensorë në syze dhe në phablet, Gear VR duhet të përcaktojë me saktësi pozicionin aktual të kokës, dhe komponentët efikasë të Galaxy Note 4 do të ofrojnë grafikë me cilësi të lartë dhe vizualizim të besueshëm të hapësirës virtuale. Lentet e integruara ofrojnë një fushë të gjerë shikimi (96 gradë).

Kompania koreane Samsung lëshoi ​​​​një aplikacion të quajtur Milk VR në fund të 2014. Ai i lejon pronarët e ekraneve Gear VR të shkarkojnë dhe shikojnë filma që zhytin shikuesin në një botë 360 gradë (4). Informacioni është i rëndësishëm sepse kushdo që dëshiron të provojë teknologjinë e realitetit virtual aktualisht ka relativisht pak filma të këtij lloji në dispozicion.

E thënë thjesht, ka pajisje, por nuk ka asgjë të veçantë për të parë. Videot muzikore, përmbajtjet sportive dhe filmat aksion janë gjithashtu ndër kategoritë në aplikacion. Kjo përmbajtje pritet të jetë e disponueshme së shpejti në internet për përdoruesit e aplikacionit.

Gjeni fishekë në kutinë virtuale

Gjatë Konferencës së Zhvilluesve të Lojërave të vitit të kaluar në San Francisko, Sony zbuloi një version të ri të prototipit të kompletit të tij VR, Morpheus. Syzet e zgjatura janë krijuar për të punuar me tastierën PlayStation 4 dhe, sipas njoftimeve të kompanisë, do të dalin në treg këtë vit. Projektori VR është i pajisur me një ekran OLED 5,7 inç. Sipas Sony, Morpheus do të jetë në gjendje të përpunojë grafikë me 120 korniza për sekondë.

Shuhei Yoshida nga Sony Worldwide Studios deklaroi në konferencën e lartpërmendur në San Francisko se pajisja e ekspozuar aktualisht është "pothuajse përfundimtare". Mundësitë e grupit u prezantuan në shembullin e gjuajtësit The London Heist. Gjatë prezantimit, më mbresëlënëse ishte cilësia e imazhit dhe lëvizjet e përpikta që lojtari bëri në realitetin virtual falë Morpheus. Ai hapi sirtarin e tavolinës së tij për gëzhoja armësh, nxori plumbat dhe i futi në pushkën e tij.

Morpheus është një nga projektet më të këndshme nga pikëpamja e dizajnit. Është e vërtetë që jo të gjithë mendojnë se ka fare rëndësi, sepse në fund ka rëndësi ajo që ka rëndësi në botën virtuale dhe jo në atë reale. Duket se këtë mendon vetë Google kur promovon projektin e tij Cardboard. Kjo nuk kërkon kosto të mëdha financiare dhe përdoruesit që e shohin nivelin e propozuar të çmimit tashmë shumë të lartë, mund t'i marrin gjërat në duart e tyre. Kutia është prej kartoni, kështu që me pak aftësi manuale, çdokush mund ta montojë vetë pa bërë shpenzime të mëdha. Modeli është i disponueshëm për shkarkim falas si një arkiv zip në faqen e internetit të kompanisë. Për të vizualizuar hapësirën kibernetike, nuk përdoret një ekran i veçantë, por një smartphone i pajisur me një aplikacion të përshtatshëm VR. Përveç një kuti kartoni dhe një smartphone, do t'ju duhen edhe dy lente bikonvekse, të cilat mund të blihen, për shembull, në një dyqan optike. Lentet Durovis me bazë në Munster përdoren në pajisjet e tyre DIY, të cilat Google i shet për rreth 20 dollarë.

Përdoruesit që nuk janë në shtëpi mund të blejnë syze të palosura për rreth 25 dollarë. Ngjitësja NFC është një shtesë e mirëpritur pasi lidhet automatikisht me aplikacionin në smartphone tuaj.

Aplikacioni përkatës është i disponueshëm falas në dyqanin Google Play. Ofron ndër të tjera ture virtuale nëpër muze, dhe në bashkëpunim me shërbimin Google – Street View – edhe mundësinë e shëtitjes nëpër qytete.

Microsoft befason

Megjithatë, nofullat ranë kur Microsoft prezantoi syzet e tij të realitetit të shtuar në fillim të vitit 2015. Produkti i tij HoloLens kombinon rregullin e realitetit të shtuar (sepse ai mbivendos objektet virtuale, tre-dimensionale në botën reale) me realitetin virtual, pasi ju lejon të zhyteni njëkohësisht në një botë të krijuar nga kompjuteri në të cilën objektet holografike mund të bëjnë edhe tinguj. . Përdoruesi mund të ndërveprojë me objekte të tilla virtuale dixhitale përmes lëvizjes dhe zërit.

Kësaj i shtohet tingulli rrethues në kufje. Përvoja e platformës Kinect ishte e dobishme për zhvilluesit e Microsoft në krijimin e kësaj bote dhe projektimin e ndërveprimeve.

Tani kompania synon t'u sigurojë zhvilluesve një Njësi të Përpunimit Holografik (HPU).

Mbështetja për syzet HoloLens, të cilat shfaqin objekte tredimensionale sikur të ishin komponentë realë të mjedisit të perceptuar, duhet të jetë një nga veçoritë e sistemit të ri operativ të Microsoft, i shpallur në fund të verës dhe vjeshtës së këtij viti.

Filmat që promovojnë HoloLens tregojnë një projektues motoçikletash duke përdorur një gjest dore për të ndryshuar formën e një rezervuari në një model të projektuar, të paraqitur në një shkallë një me një për të pasqyruar me saktësi shkallën e ndryshimit. Ose një baba i cili, bazuar në vizatimin e një fëmije, krijon një model tredimensional të një rakete në HoloStudio, që do të thotë një printer 3D. Gjithashtu u shfaq një lojë argëtuese ndërtimi, që të kujton në mënyrë mashtruese Minecraft, dhe ambientet e brendshme të apartamenteve të mbushura me pajisje virtuale.

VR për dhimbje dhe ankth

Zakonisht VR dhe zhvillimi i pajisjeve gjithëpërfshirëse diskutohen në kontekstin e argëtimit, lojërave ose filmave. Më rrallë dëgjon për aplikimet e tij më serioze, për shembull, në mjekësi. Ndërkohë, shumë gjëra interesante po ndodhin këtu, dhe jo kudo, por në Poloni. Një grup studiuesish nga Instituti i Psikologjisë në Universitetin e Wrocław së bashku me një grup vullnetarësh iniciuan, për shembull, projektin kërkimor VR4Health (Realiteti Virtual për Shëndetin). Supozohet të përdorë realitetin virtual në trajtimin e dhimbjes. Krijuesit e tij programojnë mjedise virtuale në të, zhvillojnë grafikë dhe kryejnë kërkime. Ata përpiqen të largojnë mendjen nga dhimbja.

5. Testet e pacientit duke përdorur Oculus Rift

Gjithashtu në Poloni, në zyrën e Dentysta.eu në Gliwice, u testuan syzet virtuale OLED Cinemizer, të cilat përdoren për të luftuar të ashtuquajturat. deontofobia, pra frika nga dentisti. Ata fjalë për fjalë e shkëputin pacientin nga realiteti përreth dhe e çojnë në një botë tjetër! Gjatë gjithë procedurës, atij i shfaqen filma relaksimi në dy ekrane me rezolucion gjigant të vendosura në syzet e tij. Shikuesi merr përshtypjen e të qenit në një pyll, në plazh apo në hapësirë, gjë që në nivelin optik ndan shqisat nga realiteti përreth. Përmirësohet akoma më tej duke shkëputur pacientin nga tingujt përreth.

Kjo pajisje është përdorur me sukses për më shumë se një vit në një nga klinikat dentare në Calgary, Kanada. Atje, të rriturit, të ulur në një karrige, mund të marrin pjesë në uljen në hënë, dhe fëmijët mund të bëhen një alien - një nga heronjtë e një përrallë 3D. Në Gliwice, përkundrazi, pacienti mund të ecë nëpër pyllin e gjelbër, të bëhet anëtar i një ekspedite hapësinore ose të pushojë në një shezlong në plazh.

Humbja e ekuilibrit dhe rënia janë shkaqe serioze të shtrimit në spital dhe madje edhe të vdekjes së të moshuarve, veçanërisht atyre me glaukoma. Një grup shkencëtarësh amerikanë kanë zhvilluar një sistem duke përdorur teknologjinë e realitetit virtual për të ndihmuar njerëzit me probleme të tilla të identifikojnë problemet me ruajtjen e ekuilibrit gjatë ecjes. Përshkrimi i sistemit u publikua në revistën e specializuar oftalmologjike Ophthalmology. Studiuesit në Universitetin e Kalifornisë, San Diego studiuan pacientë të moshuar duke përdorur syze të përshtatura posaçërisht Oculus Rift (5). Realiteti virtual dhe përpjekjet për të lëvizur në të në një rutine speciale kanë demonstruar paaftësinë për të ruajtur ekuilibrin te njerëzit me glaukoma në mënyrë shumë më efektive. Sipas autorëve të eksperimenteve, teknika VR mund të ndihmojë në zbulimin e hershëm të çekuilibrave të shkaktuara nga shkaqe të tjera përveç sëmundjeve të syrit, dhe në këtë mënyrë të parandalojë rëniet e rrezikshme. Mund të bëhet edhe një procedurë mjekësore rutinë.

Turizmi VR

Google Street View, domethënë një shërbim panoramik nga niveli i rrugës, u shfaq në Google Maps në vitin 2007. Ndoshta, krijuesit e projektit nuk i kuptuan mundësitë që do të hapeshin për ta, falë rilindjes së teknologjive të realitetit virtual. . Shfaqja e helmetave gjithnjë e më të avancuara VR në treg ka tërhequr shumë fansa të udhëtimit virtual në shërbim.

Prej disa kohësh, Google Street View është i disponueshëm për përdoruesit e syzeve Google Cardboard VR dhe zgjidhjeve të ngjashme të bazuara në përdorimin e një smartphone Android. Qershorin e kaluar, kompania lançoi Virtual Reality Street View, duke lejuar një transport virtual në një nga miliona vendet reale në mbarë botën që u fotografuan me një aparat fotografik 360 gradë (6). Përveç atraksioneve të njohura turistike, stadiumeve dhe shtigjeve malore, ambientet e brendshme të muzeve më të njohura dhe ndërtesave historike të aksesuara kohët e fundit praktikisht përfshijnë xhunglën e Amazonës, Himalajet, Dubain, Grenlandën, Bangladeshin dhe qoshet ekzotike të Rusisë, ndër të tjera.

6. Google Street View në realitetin virtual

Gjithnjë e më shumë kompani janë të interesuara për mundësitë e përdorimit të realitetit virtual në turizëm, të cilat dëshirojnë të promovojnë shërbimet e tyre turistike në këtë mënyrë. Vitin e kaluar, kompania polake Destinations VR krijoi një vizualizim VR të Eksperiencës Zakopane. Ai u krijua për nevojat e hotelit Radisson dhe godinës së banimit në ndërtim në kryeqytetin e Tatras dhe është një turne interaktiv i investimit ende inekzistent. Nga ana tjetër, American YouVisit ka përgatitur turne virtuale me Oculus Rift në kryeqytetet më të mëdha të botës dhe monumentet e njohura drejtpërdrejt nga niveli i një shfletuesi uebi.

Që në muajt e parë të vitit 2015, linja ajrore australiane Qantas, në bashkëpunim me Samsung, ka ofruar syze VR për pasagjerët e klasit të parë. Pajisjet Samsung Gear VR janë krijuar për t'u ofruar klientëve argëtim të jashtëzakonshëm, duke përfshirë përdorimin e teknologjisë 3D. Përveç filmave më të fundit, pasagjerët do të shohin në 3D materiale udhëtimi dhe biznesi të përgatitura posaçërisht për vendet ku fluturojnë. Dhe falë kamerave të jashtme të instaluara në disa vende në Airbus A-380, Gear VR do të jetë në gjendje të shikojë ngritjen ose uljen e avionit. Produkti Samsung do t'ju lejojë gjithashtu të bëni një turne virtual në aeroport ose të kontrolloni bagazhin tuaj. Qantas gjithashtu dëshiron të përdorë pajisjet për të promovuar destinacionet e saj më të njohura.

Marketingu tashmë e ka kuptuar

Më shumë se pesë mijë pjesëmarrës të Motor Show në Paris testuan instalimin interaktiv VR. Projekti u krye me qëllim promovimin e modelit të ri Nissan - Juke. Një tjetër shfaqje instalimi u zhvillua gjatë shfaqjes së motorëve në Bolonjë. Nissan është një nga kompanitë e para të automobilave që ka inovuar dhe ka përfituar nga Oculus Rift. Në Chase the Thrill, lojtari merr rolin e një roboti me rul, i cili, ndërsa ndjek një Nissan Juke, në stil parkour kërcen mbi çati dhe vinça. E gjithë kjo u plotësua me grafikë dhe efekte zanore të cilësisë më të lartë. Me ndihmën e syzeve, lojtari mund të perceptonte botën virtuale nga këndvështrimi i robotit, sikur të ishte ai vetë. Kontrolli tradicional i tastierës së lojës është zëvendësuar nga një rutine speciale e lidhur me kompjuterin - WizDish. Falë kësaj, lojtari ka kontroll të plotë mbi sjelljen e avatarit të tij virtual. Për të qenë në gjendje ta kontrolloni atë, gjithçka që duhej të bënit ishte të lëvizni këmbët.

7. Disku virtual në TeenDrive365

Reklamuesit e Nissan nuk ishin të vetmit që dolën me idenë e përdorimit të realitetit virtual për të promovuar produktet e tyre. Në fillim të këtij viti, Toyota ftoi të pranishmit në TeenDrive365 në Auto Show në Detroit. Kjo është një fushatë për shoferët më të rinj për të promovuar ngarje të sigurt (7). Ky është një imitues i drejtimit të makinës që teston tolerancën e shoferit ndaj shpërqendrimeve gjatë udhëtimit. Pjesëmarrësit e panairit mund të ulen pas timonit të një makine të palëvizshme të çiftuar me një Oculus Rift dhe të bëjnë një turne virtual në qytet. Gjatë simulimit, shoferi shpërqendrohej nga muzika me zë të lartë nga radio, mesazhet në hyrje, miqtë duke folur dhe tingujt nga mjedisi, dhe detyra e tij ishte të ruante përqendrimin dhe të shmangte situatat e rrezikshme në rrugë. Gjatë gjithë panairit, pothuajse 10 persona e përdorën instalimin. njerëzit.

Oferta nga Chrysler, e cila përgatiti një turne virtual në fabrikën e saj në Sterling Heights, Michigan për syzet Oculus Rift dhe e demonstroi atë gjatë Auto Show në Los Angeles në fund të 2014, duhet të konsiderohet një formë specifike e marketingut të automobilave, entuziastët e teknologjisë mund të zhyten në vetvete. në mjedisin robotik të punës, duke montuar pa pushim modele Chrysler.

Realiteti virtual është një temë interesante jo vetëm për kompanitë në industrinë e automobilave. Experience 5Gum është një lojë ndërvepruese mjedisore e zhvilluar në 2014 për 5Gum nga Wrigley (8). Përdorimi i njëkohshëm i pajisjeve të tilla si Oculus Rift dhe Microsoft Kinect i garantoi marrësit hyrjen e plotë në botën alternative. Projekti u iniciua duke vendosur kontejnerë të zinj misterioz në hapësirën urbane. Për të hyrë brenda, ishte e nevojshme të skanohej kodi QR i vendosur në kontejner, i cili vendoste një vend në listën e pritjes. Pasi u futën brenda, teknikët vendosën syze të realitetit virtual dhe një parzmore të projektuar posaçërisht që i lejonte pjesëmarrësit të… të fluturonte.

Përvoja, që zgjati disa dhjetëra sekonda, e dërgoi menjëherë përdoruesin në një udhëtim virtual përmes shijeve të çamçakëzit 5Gum.

Megjithatë, një nga idetë më të diskutueshme në botën e realitetit virtual i përket kompanisë australiane Paranormal Games - Project Elysium. Ai ofron një "përvojë të personalizuar pas vdekjes", me fjalë të tjera, mundësinë e "takimit" të të afërmve të vdekur në realitetin virtual. Duke qenë se artikulli është ende në zhvillim e sipër, nuk dihet nëse janë vetëm imazhe 3D të njerëzve të vdekur (9), apo ndoshta avatarë më komplekse, me elementë personaliteti, zëri etj. Komentuesit pyesin se çfarë vlere ka të kalosh kohë me të "fantazmat" e paraardhësve të krijuar nga kompjuteri. Dhe a nuk do të çojë kjo në disa raste në probleme të ndryshme, për shembull, në çrregullime emocionale midis të gjallëve?

Siç mund ta shihni, ka gjithnjë e më shumë ide për përdorimin e realitetit virtual në biznes. Për shembull, parashikimet e Digi-Capital për të ardhurat nga teknologjitë e kombinuara shpesh të shtuara dhe të realitetit virtual (10) parashikojnë rritje të shpejtë dhe miliarda dollarë tashmë janë mjaft reale, jo virtuale.

9. Pamja e ekranit të Projektit Elysium

10. Parashikimi i rritjes së të ardhurave nga AR dhe VR

Zgjidhjet më të famshme VR sot

Oculus Rift është një syze realiteti virtual për lojtarë dhe jo vetëm. Pajisja filloi karrierën e saj në portalin Kickstarter, ku ata që dëshironin të financonin prodhimin e saj në shumën prej gati 2,5 milion dollarë. Marsin e kaluar, kompania e syzeve u ble nga Facebook për 2 miliardë dollarë. Syzet mund të shfaqin një imazh në rezolucion 1920 × 1080. Pajisja funksionon vetëm me kompjuterë dhe pajisje celulare (sistemet Android dhe iOS). Syzet lidhen me një kompjuter përmes USB dhe një kabllo DVI ose HDMI.

Sony Project Morpheus - Disa muaj më parë, Sony zbuloi pajisjen që thuhet se është konkurrenca e vërtetë për Oculus Rift. Fusha e shikimit është 90 gradë. Pajisja ka gjithashtu një fole kufjesh dhe mbështet tingullin rrethues që do të pozicionohet si një foto bazuar në lëvizjet e kokës së luajtësit. Morpheus ka një xhiroskop dhe përshpejtues të integruar, por gjurmohet gjithashtu nga Kamera PlayStation, falë së cilës mund të kontrolloni gamën e plotë të rrotullimit të pajisjes, domethënë 360 gradë, dhe pozicioni i tij përditësohet 100 herë në sekondë në hapësirë. 3 m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft zgjodhi një dizajn më të lehtë se syzet e tjera që është më afër Google Glass sesa Oculus Rift dhe kombinon veçoritë e realitetit virtual dhe të shtuar (AR).

Samsung Gear VR është një syze realiteti virtual që do t'ju lejojë të zhyteni në botën e filmave dhe lojërave. Pajisja Samsung ka një modul të integruar të gjurmimit të kokës Oculus Rift që përmirëson saktësinë dhe redukton vonesën.

Google Cardboard - gota prej kartoni. Mjafton t'i bashkëngjitni një smartphone me një ekran stereoskopik dhe ne mund të shijojmë grupin tonë të realitetit virtual për pak para.

Carl Zeiss VR One bazohet në të njëjtën ide si Gear VR e Samsung, por ofron shumë më tepër përputhshmëri me smartphone; është i përshtatshëm për çdo telefon me ekran 4,7-5 inç.

HTC Vive - syze që do të marrin dy ekrane me rezolucion 1200 × 1080 piksel, për shkak të të cilave imazhi do të jetë më i mprehtë se në rastin e Morpheus, ku kemi një ekran dhe qartësisht më pak piksele horizontale për sy. Ky përditësim është pak më i keq sepse është 90Hz. Megjithatë, ajo që e bën Vive të dallohet më së shumti është përdorimi i 37 sensorëve dhe dy kamerave me valë të quajtura "fenerë" - ato ju lejojnë të gjurmoni me saktësi jo vetëm lëvizjen e luajtësit, por edhe hapësirën përreth tij.

Avegant Glyph është një tjetër produkt kickstarter që do të debutojë në treg këtë vit. Pajisja duhet të ketë një shirit koke që tërhiqet, brenda së cilës do të ketë një sistem inovativ Virtual Retinal Display që zëvendëson ekranin. Kjo teknologji përfshin përdorimin e dy milionë mikropasqyrave që pasqyrojnë imazhin drejtpërdrejt në retinë tonë, duke ofruar cilësi të paparë - imazhi duhet të jetë më i qartë se sa me syzet e tjera të realitetit virtual. Ky ekran i jashtëzakonshëm ka një rezolucion prej 1280×720 piksele për sy dhe një shpejtësi rifreskimi prej 120 Hz.

Vuzix iWear 720 është pajisje e krijuar si për filma 3D ashtu edhe për lojëra të realitetit virtual. Quhen "kufje video", me dy panele me rezolucion 1280 × 720 piksele. Pjesa tjetër e specifikimeve, d.m.th., rifreskimi 60 Hz dhe fusha e shikimit 57 gradë, janë gjithashtu paksa të ndryshme nga konkurrenca. Gjithsesi, zhvilluesit e krahasojnë përdorimin e pajisjeve të tyre me shikimin e një ekrani 130 inç nga një distancë prej 3 m.

Archos VR - Ideja e këtyre syzeve bazohet në të njëjtën ide si në rastin e Kartonit. I përshtatshëm për telefonat inteligjentë 6 inç ose më të vegjël. Archos ka njoftuar përputhshmërinë me iOS, Android dhe Windows Phone.

Vrizzmo VR - syze me dizajn polak. Ata dallohen nga konkurrenca duke përdorur lente të dyfishta, kështu që imazhi është i lirë nga shtrembërimi sferik. Pajisja është e përputhshme me Google Cardboard dhe kufje të tjera VR.

Shto një koment