Cyberpunk 2077 për Xbox Series X - shikimi paraprak i lojës dhe debutimi i konsolës së gjeneratës tjetër
Pajisjet ushtarake

Cyberpunk 2077 për Xbox Series X - shikimi paraprak i lojës dhe debutimi i konsolës së gjeneratës tjetër

Ka dalë loja më e fundit nga CD Projekt Red. Cyberpunk 2077 goditi duart e lojtarëve më 10 dhjetor dhe ne donim të ishim pjesë e këtij eventi të madh, vendosëm të luanim dhe të rishikonim titullin për të parë nëse loja do të kënaqte orekset e stimuluara kaq fort nga të gjitha njoftimet nga krijuesit dhe ndryshimi në datat e lëshimit. Ju ftojmë në një udhëtim nëpër qytetin e natës - një qytet që rezulton të jetë një hero i heshtur që mbështet të gjithë historinë.

Nuk e ekzagjeroj nëse shkruaj se Cyberpunk 2077 ishte loja më e pritur e këtij viti. Kush e di nëse lojtarët e kanë pritur atë shumë më tepër sesa gjenerata e re e konzollave që kemi mundur tashmë muajin e kaluar. E gjitha falë njoftimit të premierës në Los Angeles në mbrëmjen gala E3 me pjesëmarrjen e Keanu Reeves. Gvyazdor jo vetëm që zbuloi datën e lëshimit. Ai gjithashtu tha se do të luante një nga personazhet e rëndësishëm për komplotin, dhe gjithashtu i kënaqi fansat me një performancë nxitëse dhe emocionale. E megjithëse premiera u shty tre herë, më lindi përshtypja se entuziazmi i lojtarëve nuk është zbehur. Pritshmëritë janë rritur, por që nga nëntori, në raftet e shumë fansave të lojës virtuale janë shfaqur pajisje jashtëzakonisht të fuqishme, të cilat duhet ta çojnë kënaqësinë e lojës Cyberpunk në një nivel edhe më të lartë. A mund të jetë viti 2020 një vit përparimtar për industrinë e lojrave? Mund të jem i prirur ndaj emocioneve të tepërta, por pasi kam shqyrtuar një numër të madh të prodhimeve më të fundit të Cedep, jam i sigurt se jam i sigurt.

Universe Cyberpunk 2077

Mike Pondsmith krijoi botën në të cilën shpaloset historia e lojës më të re CD Projekt Red. Loja me role Cyberpunk 2013 ra në duart e lojtarëve në 1988 dhe ishte një fantazi jashtëzakonisht e errët e një bote futuriste. Amerikani u frymëzua nga Blade Runner i Ridley Scott dhe projekti cyberpunk ishte një përpjekje e guximshme për të përkthyer stilin e njohur nga filmi në zhanrin e lojës me role. Fakti që universi i faqeve të shumë teksteve shkollore ka migruar në monitorë nuk më habit. Magjepsja me teknologjinë dhe ndërgjegjësimi në rritje se keqpërdorimi i kësaj teknologjie mund të bëjë keq është padyshim një nga temat më interesante që po trajtojnë krijues të ndryshëm të zhanrit të fantashkencës. Një element i përbashkët i veprave të shumta të krijuara në këtë drejtim është lidhja e temave politike, ushtarake dhe sociale - në fund të fundit, pasojat e zhvillimit të papërmbajtur të teknologjisë ka të ngjarë të jenë shumë të gjera. Shfaqjet që përshkruajnë të ardhmen me ngjyra të zymta duken edhe më të sakta. Si Cyberpunk i Podsmith ashtu edhe Cyberpunk i Cedep nuk bëjnë përjashtim - ato i përshkruajnë shoqëritë në një mënyrë shumë të dhunshme dhe tregojnë një histori të errët, por jashtëzakonisht interesante.

Qyteti i natës si një ambasadë e shkëlqimit futuristik dhe varfërisë ekstreme

Agjencitë qeveritare dhe organizatat ushtarake rrëmbyen pjesë të NUSA nga kthetrat e tyre, të cilat përfunduan në konflikte të përgjakshme. Ekonomia botërore u shemb, pati një katastrofë klimatike. Bota ra në kalbje, dhe Qyteti i Natës për disa arsye doli të ishte epiqendra e disa ngjarjeve. Ky qytet ka kaluar shumë. Luftërat dhe fatkeqësitë shkatërruan banorët dhe dërrmuan muret, të cilat më pas duhej të rivendoseshin në lavdinë e kohërave të reja dhe më të mira. Si lojtarë, ne do të kemi mundësinë të njohim universin pasi të jetë bashkuar. Kjo, natyrisht, nuk do të thotë paqe - është vetëm një lloj armëpushimi i brishtë, pasi rrugët e qytetit vlojnë me një përzierje dhune dhe nevojën për të paguar faturat.

Qyteti i natës është i ndarë në rrethe, secila me një histori krejtësisht të ndryshme, sfida dhe rreziqe të ndryshme. Gjaku i qytetit pulson nga ngjyrat, i mbush veshët me tinguj dhe i jep lojtarit shumë ndjesi. Ndërsa Cyberpunk 2077 është një lojë sandbox, ajo nuk ofron llojin e hartave të gjera që ofron, për shembull, The Witcher 3: Wild Hunt. Megjithatë, vlen të theksohet se megjithëse lokacionet janë pak më të vogla, ato janë shumë më komplekse dhe më të rafinuara. Kjo ngjeshje intensifikon lojën, duke reduktuar kohën e saj. Ishte një kënaqësi e madhe për mua të endem rrugëve midis detyrave dhe orientimit të papritur që duhet të kisha përfunduar në një zonë tjetër.

Jo vetëm që qyteti kryesor i Cyberpunk 2077 është i ndarë. Sistemi klasor i banorëve të tij është gjithashtu shumë kompleks. Nga këndvështrimi i lojtarit, dëshmia më e prekshme e kësaj do të jetë zgjedhja e origjinës së personazhit V dhe pasojat e saj. Tre kasta krejtësisht të ndryshme nënkuptojnë jo vetëm një vend të ndryshëm në shoqëri, por edhe aftësi dhe përvojë të ndryshme në fazën fillestare. Personalisht, vendosa t'i jap heroinës sime të kaluarën e Corp. Bota e pashpirt e mega-korporatave, parave të mëdha dhe marrëveshjeve mund të duket e mërzitshme - veçanërisht në krahasim me jetën shumëngjyrëshe të Punk ose Nomad. Vendosa që vetëm një rënie nga lart do ta bënte lojën time të skuqej. Dhe nuk gabova.

Nëse jeni të interesuar për historinë e Night City, ju rekomandoj fuqimisht të lexoni albumin "Cyberpunk 2077. Libri i vetëm zyrtar për botën e Cyberpunk 2077" dhe të lexoni rishikimin e këtij botimi që shkrova në tetor.

Mekanika bazë

Në lojërat e mëdha të botës së hapur, përveç çështjeve që lidhen me zhvillimin e heroit, çështjet që lidhen me lëvizshmërinë, mekanikën luftarake dhe zhvillimin janë shumë të rëndësishme. Dhe kam parasysh aspektet thjesht praktike, më saktë fizikën e transportit dhe logjikën e lëvizjes së shpejtë, si dhe metodologjinë e përleshjeve dhe efektivitetin e luftës kundër armikut.

Studio që ka zotëruar mekanikën e drejtimit arcade është, sigurisht, Rockstar Games. Pjesa e fundit e "GTA" është një kryevepër jo vetëm për sa i përket dinamikës së përsosur, por edhe një vazhdimësi e një fenomeni të kulturës pop. Nuk është për t'u habitur atëherë që vëzhguesit e industrisë së lojërave kanë folur për krahasimin e arritjeve të skocezëve me punën e botuesit vendas në këtë çështje. Pra, si e trajton Cyberpunk 2077 titullin e tij ikonik? Jo shumë keq për mua. Zgjedhja e automjeteve në Night City është e madhe, ne mund t'i vjedhim ato ose të kujdesemi për automjetin tonë. Gjithashtu kemi në dispozicion disa radio stacione ku mund të gjejmë kompozime origjinale tepër mbresëlënëse. Vetë lëvizja është e saktë. Lojtari ka aftësinë të kalojë midis dy pamjeve të kamerës: nga brenda makinës dhe horizontalisht. Kontrollet janë mjaft të thjeshta, por kam krijuar përshtypjen se trafiku në rrugët cyberpunk është më i ulët se në Los Santos. Makinat e tjera shpesh më linin vendin dhe nuk ndodhte që një shofer të përpiqej t'i merrte pronën nga duart e V-së nëse ajo vendoste t'i merrte makinën.

Po lufta në Cyberpunk 2077? Ka shumë mënyra për të mposhtur kundërshtarët: mund të organizoni një masakër të rregullt, të kapni fatkeqin në befasi dhe të jepni goditje tinëzare, ose të përdorni infrastrukturën për qëllimet tuaja të liga, duke hakuar gjithçka që mundeni. Cila strategji është më fitimprurëse? Epo, në fillim të lojës, kur po zgjidhja statistikat fillestare për V-në time, bëra një marrëveshje me veten time që do të bëhesha netrunner dhe haker më i mirë në univers. Në fund, unë përfundova shumicën e misioneve me mbeturina spektakolare. Ndoshta është qëndrimi pezull në Xbox Series X tim të ri që funksionon mirë, ose natyra ime shpërthyese thjesht po shfaqet.

Sa i përket mundësisë së përpunimit dhe vetë gjetjeve, Cyberpunk 2077 më befasoi shumë pozitivisht. Unë jam lloji i lojtarit që i pëlqen të krijojë përmirësime, të mbledhë, të mbledhë sende legjendare dhe të rralla - nuk hezitoj të pastroj fushën e betejës ndërsa kundërshtarët e fundit janë ende duke marrë frymë. A mund të quhen produkte të CD Projekt Red si grabitje? Keshtu mendoj. Megjithatë, vlen të përmendet se procesi i krijimit dhe përmirësimit të artikujve nuk është shumë i kënaqshëm dhe pjesa më e madhe e artikujve që gjeni nuk bën shumë gjatë lojës. Sidoqoftë, ata që luajtën The Witcher e dinë se nuk ka kurrë shumë petale dimërore.

Pema e Progresionit të Heroit Cyberpunk është një bimë që mund të rritet në përmasa të mëdha. Shumëllojshmëria e shtigjeve të zhvillimit dhe fakti që pikët e fituara në këmbim të arritjes së një niveli më të lartë mund të shpenzohen në dy mënyra janë argëtuese nga njëra anë dhe nga ana tjetër të bëjnë të marrësh një qasje holistike ndaj ndërtimit të personazheve. Të paktën unë e adoptova këtë metodë dhe e bëra mjaft mirë. I zhbllokova aftësitë e mia bazuar në atë që po më shkonte mirë ose çfarë e bënte lojën të kënaqshme në atë fazë. Nuk u përpoqa të ndiqja asamblenë që ëndërroja në fillim. Cyberpunk 2077 ofron lojë me ritme të shpejta, dhe kështu ju rekomandoj t'i qaseni mekanikës së zhvillimit.

Vlera e riprodhimit në një nivel të lartë

Aftësia për t'u rikthyer në lojë është një kriter shumë i rëndësishëm për mua në vlerësim. Për një arsye të thjeshtë, nëse më pëlqen personazhi kryesor dhe jam i intriguar nga historia, dua të jem në gjendje ta përjetoj atë më shumë se një herë. Kjo kërkon faktorin vendimmarrës të lojtarit, i cili, nga ana tjetër, do të rezultojë në pasoja reale të komplotit. Cyberpunk 2077 është një lojë që nuk merr të burgosur në këtë drejtim. Këtu, rrjedha e ngjarjeve ndikohet jo vetëm nga zgjedhja e linjës së dialogut - ajo që ne themi kur përcaktojmë rrjedhën e një misioni me një klient është një reflektim i diçkaje më shumë sesa thjesht disponimi ynë. Si protagonistë, ne krijojmë marrëdhënie në mënyra shumë të prekshme dhe mësojmë rreth tyre mjaft shpejt - rezultatet na kthehen pothuajse menjëherë. E gjithë kjo merr ngjyrë të kuqe, sepse skenat me dialog nuk janë skena të vdekura, por fragmente dinamike. Ndërsa ato janë aktive, ne mund të kryejmë një sërë veprimesh pa frikë se do të humbasim cilësinë e imazhit ose aksesin në përmbajtje.

Riluajtja e Cedep ndikohet gjithashtu shumë mirë nga fakti që misionet individuale na janë caktuar në një mënyrë "të pakontrollueshme". Dikush thjesht merr numrin tonë dhe telefonon me një porosi që ne mund ta plotësojmë në çdo kohë. Elementet individuale të një detyre ndikojnë në zgjidhjen e të tjerave. NPC-të lidhen me veprimet tona, reagojnë ndaj tyre dhe gjithashtu mund të ndërmarrin veprime të caktuara në lidhje me to.

Nëse po pyesni se si u luajt Cyberpunk 2077 në Playstation 4, sigurohuni që të lexoni rishikimin e Robert Szymczak:

  • Rishikimi i Cyberpunk 2077 në Playstation 4
Cyberpunk 2077 — Trailer zyrtar i lojës [PL]

Marrëdhënie e komplikuar me Johnny Silverhand

Koncepti i një dyshe heronjsh nuk është asgjë e re në botën e RPG-ve. Shumë tituj të mëdhenj kanë lejuar të gjithë ekipin të luajë një rol jashtëzakonisht të rëndësishëm në të cilin konventat kanë luajtur një rol jashtëzakonisht të rëndësishëm. Megjithatë, ndërtimi i një marrëdhënieje të bazuar në kaq shumë antagonizma më la një përshtypje të fortë. Johnny Silverhand është një kompani e vështirë për V, dhe anasjelltas. Nga njëra anë, ai do t'ju tregojë se çfarë të bëni, nga ana tjetër, ai do të rezultojë të jetë kritiku i saj më i ashpër. Megjithatë, duhet theksuar se kjo marrëdhënie nuk mund të kufizohet në skemën mjeshtër-dishepull - kjo do të ishte shumë e thjeshtë!

Silverhand është shprehur nga Michal Zebrowski, dhe sa mirë e mbajmë mend që ai pati mundësinë të luante Geralt of Rivia - një marrëdhënie interesante, apo jo? Unë jam shumë i intriguar nga ky vendim i kastit, por edhe i lumtur. Zëri i Zebrowskit përputhet në mënyrë të përkryer me personalitetin karizmatik të Gjonit!

Përshtypjet audiovizive

Bota në Cyberpunk është mbresëlënëse. Projektet arkitekturore monumentale, dizajni i guximshëm dhe aksesorët e mirëmenduar kënaqin syrin. Të gjithë këta elementë, të kombinuar me fuqinë e Xbox Series X, simbolizojnë një kapitull të ri në historinë e lojërave të zhvilluesit. E megjithatë, si pjesë e patch-it të ditës së parë, ne nuk kemi marrë ende optimizime për gjeneratën e ardhshme! Megjithatë, ka ende shumë për të përmirësuar në shtresën vizuale. Kur, përveç teksteve me lëng dhe animacioneve të bukura, ka gabime kaq të mëdha në sjelljen e modeleve të caktuara të personazheve ose objekteve, mund të duket se projektuesit, duke krijuar të gjitha mrekullitë e mahnitshme, harruan funksionalitetin kryesor. Dhe kështu, kur ecim nëpër qytet, duhet të kemi kujdes nga kalimtarët, sepse na tërheqin vëmendjen nëse i shtyjmë, por një personazh që ndërvepron me ne mund të kalojë lehtësisht nga ne si një fantazmë. Për të mos përmendur topat fluturues, kufomat kërcyese që bllokojnë kalimet dhe ndonjëherë grafika me piksel (sidomos në animacione). Sidoqoftë, jam optimist - paketa e parë e shërbimit nuk është gjithçka që na pret në të ardhmen e afërt. Shpresoj që Ryoji ta marrë temën shumë seriozisht dhe të gjejë një mënyrë për t'i eliminuar ato, sepse këto gjëra të vogla kanë një ndikim të madh në perceptimin e përgjithshëm.

Nuk ka ankesa për shtresën e zërit. Loja tingëllon mirë, si për sa i përket elementeve të sfondit, aktrimit zanor (më pëlqejnë versionet polake dhe angleze) dhe muzikën. Megjithatë, nuk mund të mos mendoj se disa nga këngët janë një version më futurist i kolonës zanore që njohim nga The Witcher 3. Ndoshta është imagjinata ime, apo ndoshta Sedep vërtet vendosi t'u bëjë syrin fansave të serialit kult?

Më shumë informacion nga bota e lojërave mund të gjeni në faqen e internetit të AvtoTachki Pasje. Revista online në seksionin pasioni për lojërat.

Pamjet e ekranit nga loja janë marrë nga arkivi ynë.

Shto një koment